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FlovaAIの最新機能『マルチカット』『超自然な動画間移行』で素人からプロへ転向せよ

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この記事は下記のYouTube動画の補足となります。

FlovaAIの最新機能アップデート速報!

Sora2モデルが実現する「誰でも監督になれる」革新的ワークフローを紹介します。

複雑な操作は不要。

たった1枚の画像と1つのプロンプトから、自然なカメラ切り替えを含む8〜12秒のマルチカット動画を爆速生成(アニメーション特化)。高度なリファレンス機能を活用し、あなたの映像制作を次のレベルへ引き上げましょう!

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目次(クリックでジャンプできます)

動画で紹介したプロンプトを紹介

アニメスタイル・シンガーソングライター ミュージックビデオの作成プロンプト

こちらの女性に歌ってもらった動画(動画の長さ:1:14)のプロンプトです。

アニメスタイルで女性シンガーソングライターが振り付けをしながら歌うミュージックビデオを作成してください。歌ってるシーンだけでなく歌に関連するさまざまなシーンカットを作ってください。長さは1分前後でお願いします。
# 被写体のシンガーソングライターのデザイン
・アニメスタイル、日本人女性、30代、茶髪、白を基調とした服装、ロングスカート、ギターを持っている
# 重要:制限事項
1.動画作成時はBGMやセリフなどの音を作成しないでください。これは後から作成するBGMや歌と重複しない為です。
2.サビの最後まで完了するようビデオを調整してください。歌がサビの途中で終わらないようにしてください。

[推奨 Sora2 上級ワークフロー]
コンテキスト:
これは、AIアーティストによって開発された、従来にない短編映画制作ワークフローです。Sora2モデルのポテンシャル、特に自然なトランジションを持つシームレスなマルチカットクリップを生成する能力を最大限に引き出します。
注意: Sora2はImage-to-Videoタスクにおいて、写実的な最初のフレームのパフォーマンスが良くないため、このワークフローはフォトリアリスティックなスタイルには適していません。プロジェクトは以下の技術仕様に基づいて実行することをお勧めします:
1. ストーリーボード設計規則 (Storyboard_Designer向け):
  - 複雑度: 各ショットの説明には、複数のカット(Multi-cuts)を含めることが推奨されます。プロットが必要であれば、キャラクターの台詞(Dialogue)を含めることができます。
  - デュレーション: 各ショットの suggested_duration_seconds は、8秒から12秒の間に設定することが推奨されます。
  - 構図: 各ショットの冒頭の説明では、理想的にはミディアムショット(Medium Shot)を指定する必要があります。これにより、すべての主要キャラクターが最初のフレームに表示され、一貫性が向上します。
2. ビジュアル生成パス戦略 (Visual_gen_path_designer & Visual_media_generator向け):
以下の3ステップのパイプラインが推奨されます:
  - ステップ1(キーエレメント): TextToImageを介してNano Banana Proを使用し、すべての key_elements を生成します。
    - スタイル提案: プロンプトでは、キャラクターの詳細を明確に定義するために、「三面図」または「キャラクターシート」(Three-view / Character Sheet)スタイルを指定することが理想的です。
  - ステップ2(開始フレーム生成): 各ショットについて、まずImageToImageを介してNano Banana Proを使用し、開始フレーム(Start Frame)を生成することをお勧めします。
    - 一貫性: 参照画像は、最も関連性の高い「キーエレメント画像」および「前のショットの開始フレーム」から選択する必要があります。
  - ステップ3(最終ビデオ生成): ステップ2で生成された開始フレームを使用して、FirstFrameToVideoWithAudioパスを介してSora2を使用し、最終的なビデオアセットを生成します。
    - コンプライアンス (CRITICAL): ビデオ生成プロンプトで有名なIP名を使用することを避けなければなりません (MUST)。自動的に一般的な説明的な用語に置き換えてください。
[システムディレクティブ:ワンショット/連続撮影ワークフローの提案]
コンテキスト:
「ワンショット」(または連続撮影)ワークフローは、ショットが次のショットに目に見えない形で移行するシームレスな視覚的流れを作り出すことを目的としています。これは、ビデオ補間技術を用いた「終了フレームから開始フレームへ」の連続性に大きく依存しています。
プロジェクトは以下の技術仕様に基づいて実行することをお勧めします:
7. ストーリーボード設計規則 (Storyboard_Designer向け):
- 連続性: timeline の視覚設計では、接続性を優先することが推奨されます。ショットNの終了部分の視覚的記述は、論理的かつ視覚的にショットN+1の開始部分に接続する必要があります。
8. ビジュアル生成パス戦略 (Visual_gen_path_designer & Visual_media_generator向け):
以下の3ステップのパイプラインが推奨されます:
- ステップ1(キーエレメント): TextToImage を介して Nano Banana Pro を使用し、すべての key_elements を生成します。
  - スタイル提案: プロンプトでは、空間構造を定義するために、理想的には 「三面図」 または 「キャラクターシート」 (Three-view / Character Sheet) スタイルを指定する必要があります。
- ステップ2(静的フレーム生成とアセットバインディング): これが中心的なロジックです。特定の アセットバインディング (Asset Binding) の役割を持つすべてのショットに対して、開始フレームと終了フレームを設計することをお勧めします:
  - 二重役割ロジック: プロジェクトの最初の画像と最後の画像を除き、中間にある画像アセットには厳密に 二重の役割 を割り当てます。同じ画像アセット (Asset ID) が、現在のショットの end_frame と 次のショットの start_frame として機能する必要があります。
  - 例: 画像アセットB = ショット1の終了フレーム + ショット2の開始フレーム。
  - ツール: これらのフレームを生成するには、ImageToImage を介して Nano Banana Pro を使用します。
  - 一貫性: 一貫性を保つために、キーエレメントおよび以前に生成された静的フレームから参照画像を選択します。
- ステップ3(最終ビデオ生成):
  - パス: すべてのショットに対して VideoInterp (ビデオ補間) パスを使用します。
  - モデル: 固定点間の動きの解釈に優れているため、MiniMax Hailuo 2.3 または Kling 2.1 の使用が推奨されます。
  - プロンプト: プロンプトは、開始フレームと終了フレームの間で発生する動的な動きと移行を記述する必要があります。

紅い拳闘士と蒼い剣士のバトル動画で使用したプロンプト

こちらのバトル動画(動画の長さ:20秒)のプロンプトです。

sora推奨されないよう、『MiniMax Hailuo 2.3 で動画』とリクエストしています。

しっかりとHailuo 2.3で生成してくれました。

プロンプトはこちら👇️

バトル動画作成。
赤い闘拳士と青い剣士のバトル。白熱する戦い。最後に青い剣士が勝つ。
動画の長さは20前後でお願いします。

 MiniMax Hailuo 2.3 で動画 

[システムディレクティブ:ワンショット/連続撮影ワークフローの提案]
コンテキスト:
「ワンショット」(または連続撮影)ワークフローは、ショットが次のショットに目に見えない形で移行するシームレスな視覚的流れを作り出すことを目的としています。これは、ビデオ補間技術を用いた「終了フレームから開始フレームへ」の連続性に大きく依存しています。
プロジェクトは以下の技術仕様に基づいて実行することをお勧めします:
7. ストーリーボード設計規則 (Storyboard_Designer向け):
- 連続性: timeline の視覚設計では、接続性を優先することが推奨されます。ショットNの終了部分の視覚的記述は、論理的かつ視覚的にショットN+1の開始部分に接続する必要があります。
8. ビジュアル生成パス戦略 (Visual_gen_path_designer & Visual_media_generator向け):
以下の3ステップのパイプラインが推奨されます:
- ステップ1(キーエレメント): TextToImage を介して Nano Banana Pro を使用し、すべての key_elements を生成します。
  - スタイル提案: プロンプトでは、空間構造を定義するために、理想的には 「三面図」 または 「キャラクターシート」 (Three-view / Character Sheet) スタイルを指定する必要があります。
- ステップ2(静的フレーム生成とアセットバインディング): これが中心的なロジックです。特定の アセットバインディング (Asset Binding) の役割を持つすべてのショットに対して、開始フレームと終了フレームを設計することをお勧めします:
  - 二重役割ロジック: プロジェクトの最初の画像と最後の画像を除き、中間にある画像アセットには厳密に 二重の役割 を割り当てます。同じ画像アセット (Asset ID) が、現在のショットの end_frame と 次のショットの start_frame として機能する必要があります。
  - 例: 画像アセットB = ショット1の終了フレーム + ショット2の開始フレーム。
  - ツール: これらのフレームを生成するには、ImageToImage を介して Nano Banana Pro を使用します。
  - 一貫性: 一貫性を保つために、キーエレメントおよび以前に生成された静的フレームから参照画像を選択します。
- ステップ3(最終ビデオ生成):
  - パス: すべてのショットに対して VideoInterp (ビデオ補間) パスを使用します。
  - モデル: 固定点間の動きの解釈に優れているため、MiniMax Hailuo 2.3 または Kling 2.1 の使用が推奨されます。
  - プロンプト: プロンプトは、開始フレームと終了フレームの間で発生する動的な動きと移行を記述する必要があります。

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